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  • Il faut maintenant insérer les X sections (qui représentent les courbes de niveau de votre circuit, pour relever un virage ou faire des bosses) ATTENTION A MANIPULER AVEC PRECAUTION
  • De même pour les W sections (qui sont en fait les murs, les grillages, les forêts,etc..)
 
 
 
     
 
  • Aprés avoir inséré toutes vos sections F,X,W voici ce que cela devrait donner.
 

 

 
 
 
     
 
  • Les sections peuvent se confondre et se mettre les unes sur les autres. Mais attention les X sections empêchent certaines manipulations.
 
     
   
TEXTURER LES SECTIONS
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Avant de texturer vos sections il faut mettre dans le répertoire trackmap de votre circuit des textures mip, pour mon exemple j'ai pris les textures suivantes :

  • asphlt_dark.mip
  • herbe.mip
  • ligneblanche.mip
  • metalrail.mip
  • metalrail_top_droit.mip
  • metalrail_top_gauche.mip
  • mur_blanc_asphalt.mip
  • mur_blanc_herbe.mip
  • mur_blanc_top.mip
  • sable.mip

Vous pouvez télécharger ces textures ici

Commençons par le sol.

  • Pour texturer vos sections il faut selectionner une section puis aller dans la fenêtre F Section Properties.
  • Sélectionner le mip que vous desirez
  • Cliquez ensuite sur Unlock Materials
  • Puis vous choisissez le type de surface dans l'onglet Materials et sa caracteristique
 
 
 
     
 
 
 
  • Chaque matériel et chaque caractéristique est importante c'est en fonction de cela que le programme va gérer l'adhérence, les sons et les effets visuels...
 
     
 
Materiels
Caracteristiques
Asphalt Asphalte Apron Tablier
Concrete ciment Apron near pits Tablier près des stand
Dirt Poussière pit Road route des stand
Grass herbe Pit stall Ecuries des stands
Gravel gravier Racing Surface Surface de course
Invisible Invisible    
Paint Peinture    
Rumble Vibreur    
Sand Sable    
Train Tracks ...    
Water Eau    
 
           
 
  • Ensuite il ne vous reste plus qu'a faire de même avec les W Sections, mis à part que l'on doit texturer toutes les faces du W Section (la droite, la gauche et le haut) :
  1. cliquer sur Facet, selectionner la face à texturer
  2. choisissez la texture
  3. choisissez le matériel et sa caractéristique
  4. Donnez-lui une hauteur et une largeur (le premier chiffre représente le début du segment le deuxième la fin)
 
           
 
 
 
  • Comme les F Sections, Chaque matériel et chaque caracteristique est importante
 
     
Materiels
Caracteristiques
Armco (left) Rail de secu gauche Apron Tablier
Armco (right) Rail de secu droit Apron near pits Tablier près des stand
Forest Forêt Pit Road Route des stands
Haybales Bottes de paille Pit Stall Ecurie des Stand
Shrubs Arbustres Racing surface Surface de course
Tires Pneu    
Wall Murs    
WireFence (left) Grillage gauche    
WireFence (right) Grillage droit    
Wood      
       
 
     
 
  • Si tout s'est bien passé pour vous, vous devriez obtenir un segment de cette aspect :
 
     
 
 
     
 
  • Et en cliquant sur View puis Camera View, cela doit donner ça :
 
     
 
 
     
 
  • Pour déplacer la camera cliquez dans la fenêtre de Camera View sur mode et choisisez Driving Mode ou Slew Mode pour vous déplacer en mode driving : flèches haut ou bas et en mode Slew clique droit ou gauche
 
     
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